Diperbarui July 2026

Kelola Kebutuhan NPC (Beta)

Beta SCP Architect X memperkenalkan simulasi kebutuhan personel fasilitas—lapar, energi, dan tekanan toilet—yang mengubah staf dari unit statis menjadi beban manajemen. Abaikan meter ini dan moral Class-D runtuh, Scientists melewatkan shift, dan respons Security melambat tepat saat pelanggaran Euclid menuntut perhatian maksimum. Panduan ini menjelaskan setiap jenis kebutuhan, fixture fasilitas yang memulihkannya, strategi tata letak yang meminimalkan downtime, dan bagaimana kebutuhan berinteraksi dengan kerusuhan dan throughput pengujian.

Memahami Tiga Meter Kebutuhan

Lapar berkurang seiring shift memanjang. Tanpa akses ke kafetaria atau penempatan vending, staf berkeliaran mencari makanan, menghentikan riset dan patroli Security. Energi turun dari kerja berkelanjutan, pathing panjang di fasilitas oversized, dan jadwal pengujian semalaman. Kebutuhan toilet naik secara prediktif dan memaksa istirahat mendesak—mengabaikannya meningkatkan ketidakbahagiaan lebih cepat dari dua meter lainnya dalam tuning beta saat ini.

Setiap tipe personel bereaksi serupa tetapi prioritas berbeda. Class-D dengan kebahagiaan rendah memberontak. Scientists putus dari garis riset. Security yang terlambat ke insiden membiarkan pelanggaran menyebar ruang ke ruang. Perlakukan kebutuhan sebagai KPI operasional di samping Money dan progres riset, bukan flavor opsional.

Beta weekend kadang menyesuaikan laju deplesi. Setelah patch, periksa ulang cakupan ruang istirahat meskipun tata letak Anda sebelumnya berfungsi—KZ Industries iterasi cepat selama open beta.

Kelola Kebutuhan NPC (Beta) video guide

Fixture yang Memulihkan Kebutuhan

Letakkan ruang istirahat, toilet, dan objek layanan makanan dalam jarak berjalan kaki setiap sayap utama. Penempatan Medbay membantu setelah insiden tetapi tidak menggantikan cakupan makanan dan istirahat proaktif. Staf Maintenance menjaga fixture beroperasi; antrean toilet rusak bisa memicu ketidakbahagiaan multi-ruang dalam hitungan menit sim-time.

Fasilitas multi-lantai harus menduplikasi amenitas per level. Staf tidak andal naik elevator ke kafetaria lantai dasar jika desk mereka di tier containment atas. Shortcut navigasi lantai Shift+E dan Shift+Q membantu audit setiap level cepat saat inspeksi.

Security Station seharusnya dekat blok hunian Class-D, bukan hanya di pintu masuk fasilitas. Security bahagia merespons prekursor kerusuhan sebelum bar penuh sepenuhnya.

Strategi Tata Letak untuk Throughput Tinggi

Segmentasikan situs menjadi pod: containment, desk riset, kuarters Class-D, dan amenitas bersama dalam cluster kompak. Pod membatasi panjang path dan memungkinkan isolasi zona kerusuhan tanpa mematikan seluruh fasilitas. Hubungkan pod dengan koridor aman yang dipantau kamera atau jalur patroli Security.

Jadwalkan tes Euclid mahal setelah istirahat shift saat pool energi tinggi. Menjalankan tes intensitas tinggi berturut-turut tanpa downtime menguras Scientists lebih cepat dari spam Safe-class. Alternatifkan beban kerja intens dan ringan untuk meratakan deplesi meter.

Perhatikan overlay UI beta yang menyorot kegagalan kebutuhan kritis. Peringatan kuning mendahului trigger kerusuhan merah—gunakan jendela itu untuk jeda pengujian dan biarkan staf pulih.

Kebutuhan, Kerusuhan, dan Pelanggaran

Kebutuhan tidak terpenuhi adalah penyebab kerusuhan yang paling bisa dicegah dalam analitik beta yang dibagikan pemain veteran. Pelanggaran dari anomali masih terjadi, tetapi Class-D memberontak selama pelanggaran mengubah insiden yang bisa dikelola menjadi shutdown fasilitas-wide. Unit Task Force menekan kerusuhan aktif tetapi biaya payroll premium—lebih murah memberi makan staf daripada terus-menerus firefight.

Integrasikan perencanaan kebutuhan dengan panduan cegah kerusuhan dan pelanggaran kami untuk doktrin Security holistik. Sistem NPC memberi reward direktur yang berpikir seperti insinyur logistik, bukan hanya penggemar containment.

Membaca HUD Kebutuhan

Build beta menampilkan ikon kebutuhan di atas cluster staf atau di sidebar manajemen foundation tergantung versi patch. Ikon merah menuntut tindakan segera; ikon amber berarti jadwalkan istirahat berikutnya dalam shift. Direktur yang menunggu bar merah penuh kehilangan Class-D lebih cepat daripada yang bereaksi di amber.

Selama push pengujian intens, kurangi sementara penugasan Class-D per SCP aktif sampai amenitas mengejar. Mengorbankan sepuluh persen throughput selama satu jam lebih baik daripada kehilangan setengah sayap containment ke rantai kerusuhan.

Screenshot tata letak saat kebutuhan tetap hijau untuk satu siklus hari in-game penuh. Baseline itu menjadi template sayap masa depan dan membantu membandingkan sebelum-sesudah saat patch beta mengubah laju deplesi.

Jika beberapa jenis kebutuhan berkedip bersamaan, prioritaskan toilet dan makanan di atas penurunan energi minor—tuning beta saat ini memberi bobot urgensi biologis tertinggi untuk matematika kerusuhan Class-D.

Pertanyaan yang sering diajukan

Kebutuhan NPC mana yang paling cepat memicu kerusuhan?

Lonjakan toilet dan lapar meningkatkan ketidakbahagiaan Class-D paling cepat dalam tuning beta saat ini, tetapi mengabaikan meter apa pun berkontribusi pada risiko kerusuhan.

Apakah Scientists juga butuh ruang istirahat?

Ya. Scientists dengan energi rendah putus dari garis riset, memperlambat unlock untuk teknologi Euclid dan Server Rack.

Seberapa sering saya harus menempatkan toilet?

Sediakan akses toilet dalam jarak berjalan kaki pendek setiap pod containment dan riset, termasuk lantai atas setelah Multiple Floors terbuka.

Bisakah gamepass melewati kebutuhan NPC?

Tidak ada gamepass yang menghapus manajemen kebutuhan. Boost efisiensi memengaruhi pendapatan, bukan simulasi lapar atau energi.